L'après-guerre
Les ruines côtoient les routes commerciales, les champs reconquis et les cités renaissantes. Les reliques du passé sont à la fois outils, mystères et dangers.

Trois royaumes. Une cité neutre. Des terres reconstruites sur les ruines de l'ancien monde. CAREIMS est un jeu de rôle où chaque décision laisse sa trace.
Des archives à l'aventure, explorez votre univers à votre rythme.
Découvrez la civilisation qui a émergé des cendres et les territoires qui dessinent CAREIMS.
Explorer l'univers →02 / VOYAGERLe continent, les routes et Terluben, carrefour indépendant des trois royaumes.
Voir l'atlas →03 / JOUERDes personnages uniques, des compétences, des choix et des conséquences.
Voir les règles →CAREIMS associe le jeu de rôle traditionnel à des outils numériques : fiches, inventaires, archives et dés. Les histoires appartiennent à chaque groupe.
En 2030, une guerre mondiale bouleverse la Terre. Des générations plus tard, les survivants bâtissent de nouvelles sociétés à partir des vestiges de l'ancien monde.
Les ruines côtoient les routes commerciales, les champs reconquis et les cités renaissantes. Les reliques du passé sont à la fois outils, mystères et dangers.
Deux catégories de survivants partagent un monde complexe. Leurs différences façonnent les pouvoirs, les métiers et les tensions sociales, sans définir la valeur d'un individu.
Les royaumes convoitent richesses, influence et sécurité. Au milieu des ambitions et des rumeurs, votre personnage choisit sa propre voie.
La reconstruction n'a pas produit une seule civilisation. Trois royaumes et un territoire indépendant façonnent l'avenir du continent.
Institutions, transmission du savoir et recherche de stabilité : Neulbert défend sa vision de l'ordre civil.
Une puissance qui mise sur l'organisation militaire, la loyauté et la maîtrise de son territoire.
Maisons Marchandes, routes maritimes, contrats et fortunes : l'argent y est une arme politique.
Sur un grand estuaire, la cité et son territoire indépendant servent de point de rencontre entre les trois royaumes. Un lieu de commerce, de diplomatie et de possibles.
Découvrir l'atlas →Une géographie officielle, cohérente et verrouillée. Les cartes permettent de s'orienter sans révéler les secrets des scénarios.
Document cartographique validé

Un attribut, une compétence, des modificateurs. Lancez les dés et laissez vos décisions faire le reste.
Sur 01–05 : réussite stupéfiante. Sur 96–100 : échec cuisant. Entre les deux, comparez le jet à votre seuil de réussite.
À 0 PV : inconscience. À −10 PV : mort.
Une action principale, une secondaire et des actions gratuites raisonnables.
Points d'attributs / de compétences, lors d'un gain de niveau en fin de campagne.
Les marges de réussite départagent les opposants. Esquive : Agilité + Athlétisme ; parade : Force + Combat rapproché. Chaque défense supplémentaire du round subit −10 cumulatif.
Les armures absorbent de 0 à 5 dégâts selon le modèle. Au minimum 1 PV est perdu sur une attaque réussie, sauf immunité particulière. Les soins et la stabilisation utilisent Médecine.
Le Stress devient dangereux à 80 et provoque une crise à 100. La maîtrise de l'instabilité se teste avec Intellect + Résonance et les modificateurs.
25 compétences officielles, 100 maximum par attribut et 50 maximum par compétence. Une même valeur augmente d'au plus 5 points par niveau.
Le savoir accessible à tous les joueurs, sans secrets de campagne ni informations réservées aux maîtres du jeu.
Guerre, reconstruction, royaumes, coutumes, routes et croyances.
Lire les archives →D100, création, compétences, combats, pouvoirs, professions et progression.
Consulter les règles →Le continent officiel et les territoires des trois royaumes.
Ouvrir l'atlas →Les Cesmiras, les marchés, les formations et le rôle des carrières.
Découvrir le marché →Équipez-vous, échangez et préparez votre prochaine expédition. Les achats ci-dessous sont une démonstration non enregistrée.
Les objets n'apparaissent pas dans une vraie fiche PJ.
Vos compétences, votre inventaire, vos pouvoirs et votre journal suivront vos aventures dans chaque campagne.
Attributs, 25 compétences et progression harmonisée.
Équipement, encombrement, consommables et bonus d'objets.
Relations, découvertes, réputation et décisions de campagne.
Un premier lanceur D100 fonctionnel. La synchronisation avec Discord et les autres joueurs arrivera avec les comptes et les campagnes.
Prêt à lancer les dés.
Chaque MJ pourra créer une campagne indépendante, inviter ses joueurs et gérer ses secrets sans modifier le canon public de CAREIMS.
Chaque groupe garde ses événements, sa chronologie et son dénouement.
Combats, dés, états, personnages et temps écoulé en campagne.
Secrets visibles uniquement pour les personnes autorisées.
Le futur portail de connexion donnera accès à vos personnages, vos campagnes et vos outils MJ.
Les comptes ne sont pas encore activés sur ce prototype public. Nous installerons une authentification sécurisée avant d'ouvrir les inscriptions.
À terme, votre compte CAREIMS permettra de rejoindre une campagne, de faire évoluer votre fiche et de retrouver vos inventaires et vos archives.
Les MJ disposeront de droits spécifiques et leurs secrets ne seront jamais visibles dans l'espace public.
Découvrir l'espace MJ →